| 2° Serata Corm Orp, Terre Centrali Occidentali PG: Alan Havero (Luca), Jeko (Teom), Khal-Goorak (Ste), Rakharo mo Eraz (Ale), Rob Jan Dou (Gianl). PNG: Un po' di avventurieri, alcune figure importanti e la milizia del villaggio.
Giorno 10, 1 Decade di Eleint, 1374 CV, Anno delle Tempeste di Fulmini. Tramonto
Gli avventori della Tana del Crepuscolo lasciano la locanda per raggiungere la piazza di Corm Orp, accompagnati dalle urla animalesche e le acute, isteriche risate dell’esercito gnoll che giunge da Est. D’improvviso, anche possenti ruggiti si fanno largo tra le ombre della sera, creando ancor piu’ panico tra la popolazione. In piazza, lo gnomo Orgho Destin, sceriffo del paese, cerca di radunare le deboli ed esigue forze della guardia cittadina, mentre viene raggiunto dal sindaco Dundast Hulteal e dall’onnipresente Eachkliff Aquilanascente. Una calorosa stretta di mano tra quest’ultimi due e parole concitate anticipano velocemente l’azione. Il Sindaco, un paio di guardie ed i paesani si rifugiano nella Sala Comune, a Nord del paese, mentre Eachkliff, lo Sceriffo e le restanti guardie corrono velocemente ad Est per frapporsi tra gli umanoidi nemici e la popolazione. Nel mentre, un umano ed un nano a cavallo e in armatura, si lanciano di gran carriera anche loro a Oriente, dove tra l’altro quattro figure (un possente barbaro ed un guerriero armato di arco, una donna nascosta da un voluminoso giaccone di pelli ed una giovane in armatura e mazza) si stanno mettendo a difesa di un carro mercantile. Ad Ovest, invece, vicino all’armeria, un altro mercante sta riattaccando i finimenti dei suoi due cavalli al carro, protetto dal giovane mago con la tunica blu e rossa ed un guerriero con scudo e spada. Infine, un terzo carro che stava giungendo lentamente da Sud, lungo la via maestra che collega Hluthvar a Corm Orp, appena giunto alle prime case del villaggio, ecco che accelera di colpo il passo cercando di raggiungere in fretta il centro del paese. In tutto questo, gli avventurieri usciti dalla locanda prendono strade diverse. I due grossi e possenti guerrieri armati l’uno di un martello gigante e l’altro di una doppia ascia orchesca si lanciano ad Est per affrontare l’avanguardia gnoll, affiancandosi cosi a Eachkliff e le guardie; dietro di loro, l’elfa con un grande arco ed una strana benda con monocolo sull’occhio destro. Il nano dalla cresta arancio si lancia a Sud, verso il terzo carro e verso un possibile secondo focolaio; dietro di lui, molto piu’ lentamente, s’accodano l’esile e sensuale drow e la giovane armata di mille pugnali. Infine, mentre lo gnomo dagli abiti sgargianti si rifugia nella Sala Comune e il giovane dall’aspetto orientale si sposta al limitare Est della grande piazza, l’uomo con la moneta (in armatura e armato di spada), lo strano elfo dalla pelle verdastra, il bestione con la pelliccia e i canini pronunciati ed il tizio alto dalle orecchie a punta e l’ampio mantello si muovono verso le case e gli spiazzi nella zona a Sud Est per tenere d’occhio le due parti dello schieramento nemico. Intanto, il mercante col carro a Ovest, dopo aver attaccato i cavalli, parte al galoppo lungo la via, abbandonando il paese prima dello scontro e con gran soddisfazione dei suoi due mercenari. Nel giro di pochi secondi ecco che in lontananza s’intravede l’esercito avversario che occupa i campi che vanno da Est a Sud di Corm Orp e che si avvicina velocemente. E’ accompagnato, in avanguardia, da piu’ di una mezza dozzina di leoni giganteschi, massicci e lunghi anche 6 metri. Nel mentre, qualche contadino e abitante del paese esce dalle proprie abitazioni per trovare rifugio a Ovest o nella Sala Comune. Poi, quattro degli enormi leoni balzano all’attacco, due spezzando a meta’ il carro a Sud e ghermendo tra le fauci un paio di guardie, gli altri ribaltando il carro ad Est e facendo briciole del guerriero con l’arco che lo difendeva. Infine, ecco sopravanzare l’avanguardia degli umanoidi dalle fattezze di iena che impattano sugli avversari piu’ vicini e cosi la battaglia entra nella sua fase cruciale. A Sud, i leoni e gli gnoll se la devono vedere con i mercenari a difesa del carro appena spezzato a meta’ (un guerriero seminudo con uno spadone, un combattente di colore con la lancia, una bionda con un grosso martello, un uomo di mezz’eta’ con l’arco ed un tipo alto, muscoloso e pelato), con il nano dalla cresta arancio e le sue due asce da guerra, con la drow che lancia palle di fuoco e dardi incantati, con la giovane dai mille coltelli che lancia da lontano. A loro, dopo qualche istante, si aggiunge un giovane elfo dai capelli biondi e ricci che colpisce i nemici con palle di fuoco lanciate da una bacchetta (uscito da una delle case del villaggio). A Sud Est si crea un altro punto di difesa con quattro degli avventori della locanda. Il bestione nascosto da vari strati di pelli e coi canini pronunciati che sembra dividere gli attacchi tra la lunga lancia, qualche incantesimo ed una sorta di sputo corrosivo; il belloccio dalle orecchie a punta e la pelle verdastra invece attacca semplicemente con le mani e apparendo agli avversari sfocato e traslucido. L’uomo con la moneta, sempre sorridente e in armatura, utilizza una spada lunga per attaccare; infine, il tizio alto con le orecchie a punta e l’ampio mantello combatte a mani nude, menando possenti pugni e raffiche di colpi (e non ha nemmeno lesinato qualche mirabolante acrobazia sui tetti e qualche poco mirabolante frase ad effetto). Ad Est, infine, i tre mercenari rimasti a difesa del carro si affiancano a Eachkliff (che combatte con due spade), allo sceriffo Orgho, alle guardie, ai due bestioni col martello e la doppia ascia (che sembrano fare a gara a chi ammazza il piu’ grosso) e, piu’ indietro, all’elfa con l’arco (che non sbaglia un colpo) e al giovane orientale (che lancia tempeste e palle di ghiaccio, che si trasforma in gnoll per celarsi agli avversari, che spara altre tempeste e palle di ghiaccio, che rischia di farsi seccare da qualche alleato e infine che s’allontana al momento giusto). Comunque, chi piu’ e chi meno, tutti si mettono in mostra. I due grossi bestioni, l’uno con l’elmo ed il martello e l’altro con la pelle di pietra grigia e la doppia ascia orchesca, fanno fuori a turno un leone ciascuno, qualche gnoll e poi il capo tribu insieme al suo leone da guardia. L’orientale ha dato una mano qua e la’, salvando per qualche istante l’alleato barbaro dall’assalto di un leone e uccidendo parecchi gnoll con i suoi incantesimi. Il bestione con le pelli ha ferito un leone e ucciso vari gnoll e infine il tizio col mantello ha abbattuto un leone solo con i suoi pugni e dato ampia prova delle sue potenzialita’. Alla fine, la battaglia termina e, come sempre, lascia sul terreno decine di morti e sangue ovunque. La tribu gnoll Cresta Rossa delle Montagne del Tramonto e’ stata spazzata via dal Faerun: piu’ di centotrenta umanoidi e otto leoni crudeli giacciono in pozze di sangue, a volte accatastati l’uno sopra l’altro dove la furia di una tempesta di ghiaccio o i colpi inarrestabili di un martello o di un’ascia hanno spianato il campo alle forze di Corm Orp. Inutile dire che alcune guardie sono perite nello scontro come anche una decina di mercenari, ma lo sceriffo e’ ancora vivo, cosi come e’ vivo Eachkliff. Gli altri avventori della locanda sono sopravvissuti, insieme alla giovane con il giaccone di pelle che difendeva il carro ad Est e la donna dai capelli biondi e il grande martello che combatteva a Sud...
Edited by matt1st - 22/2/2013, 10:01
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